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最严防着迷执行后,未成年玩家的游戏天下

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落地 3 个月的防沉迷新政,到底改变了什么。

9 月 1 日开始实行的未成年人防沉迷新政策(又被称为 " 最严防沉迷 "),在社会舆论的各个层面都引起了轩然大波。

这次防沉迷新政的力度空前。未成年人现在每周只能在固定时间玩上 3 小时游戏,几乎所有形式的游戏都被管控,连那些最迫切希望你点击游玩的广告商,也都给广告加上了一道 " 未成年防沉迷 " 的门栏。在某网盘的下载界面,时不时就会弹出 " 点击进行游戏获得 30 秒免费加速下载权限 " 的广告。但当你点进去后,会发现同样需要在通过防沉迷验证后,才能进入游戏拿到那 30 秒加速。

然而,这次防沉迷新政的真正主角——受到政策影响的未成年玩家们——却几乎从头到尾都是失语的。在生活中,在社交媒体上,在新闻报道里,我们很少听到他们的声音。

正是这种主角的失语,让身为旁观者的成年玩家们,对 " 最严防沉迷 " 政策产生了诸多完全相反的看法:

有人认为这种政策根本没什么效果,孩子们总能找到破解的办法,比如租号买号,或者找家里的老人刷脸;也有人认为这次的政策过于严厉、有效,会把孩子们逼到其他不见得更健康的娱乐方式上去:刷短视频、看小说、逛社交媒体、看直播……(短视频平台也配合防沉迷措施上线了相应举措,但严厉程度远低于游戏)。

短视频平台的青少年模式

有人觉得新政策可以让孩子远离手机游戏,接触起单机和主机游戏,从而培养起 " 良好的游戏审美 ";也有人觉得孩子们小时候没法玩游戏,长大很难再有对游戏的热爱,中国游戏行业将因此受到隐性的重挫。

这些看法的共同点在于,它们都试图用寥寥几句话概括防沉迷新政策。

当我接下这个选题,开始尝试了解未成年人们到底怎么被新政策影响后,很多的——可能是太多的——信息涌进了我的备忘录和录音笔,这些信息不但没能给防沉迷政策画出一个简洁明了的轮廓,反而让它更加复杂、更加不可解了。

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我采访的第一个对象是还在上初一的堂侄——去年春节期间,他几乎一直在玩一款武侠 Roguelike 手游。

在电话里,他向我说明了 9 月后他班级的游戏状况:

新防沉迷政策落实之前,小玩家们对其几乎一无所知,顶多模模糊糊感觉到 " 管游戏要管得更严了 "。9 月 1 日,大部分游戏的防沉迷措施升级后,班级里热烈讨论了一波,研究怎么卡防沉迷系统的 bug,怎么突破防沉迷,但很快这种讨论也平息下去。

从他的视角来看,现在同学基本都不怎么玩游戏了, " 什么都聊,但是不说游戏了 "。

我问他有没有尝试过租号或者玩 PC 上的单机游戏,并向他做出了不告发保证。

没有,真没有,太麻烦了,没意思,他说。租号一来很容易被爸妈发现,二来极不稳定,一旦触发人脸识别就没法玩,还经常被封号、找回,找卖号的店家也爱理不理(可能是因为孩子们购买的租号服务都价格低廉,只花几块钱)。另外,买来的号 " 不是我的,玩着也没用——诶,你能不能帮我的号签到啊,我漏了好多奖励没领了 "。

除此之外,游戏门槛提高,导致班级内讨论游戏的氛围消失,也让玩游戏不再那么有意思。还在向朋友炫耀自己能玩到游戏的孩子反而会被孤立,甚至被举报。

9 月之后," 老师他还能在家玩游戏 "," 我不能玩,他才能玩 " 的场景已经在班级里发生过多次。

手游之外的游戏,能接触到的可能性则更低——堂侄家的电脑在主卧,绝大部分时间都被父母占据;至于游戏主机,堂侄觉得整个年级都没人有这种东西。

这是一座二线城市的初一孩子们的经历。

这次采访在我的脑中构建起了一个大概的防沉迷新政后的面貌,但之后对另一位同事弟弟的采访,又直接打破了这个概念。

同事的弟弟同样在一座二线城市,只不过是在上高二。他更加警惕,生怕告诉我之后导致现有渠道就会消失。据他说,想玩的人总有办法——淘宝被严厉管制后,仍然有些平台提供租号服务,再不行还可以找 " 家里年纪大的人 " 来验证,甚至可以找送外卖的做实名验证。

在淘宝搜索 " 手游租号 " 会弹出这个提示

不过,即使没有防沉迷措施的升级,其实他们高中能玩游戏的时间也很有限。学校对手机的管制一直比较严格,大部分学生还是以在家玩游戏为主。而双减政策实行之后,为了代替此前的辅导班,大部分学校都增加了每天至少 2 小时的课后服务,让学生的在校时长大大提高。很多高二、高三学生会呆到 10 点之后才从学校离开,到家就要睡觉。

而且,这些对他来说 " 影响不大 " ——即使没有政策,他对手游的兴趣也越来越低,因为感觉 " 有点幼稚 ",他现在感兴趣的是地平线 5,还向我咨询了 xgp 的事。

这在高中生玩家群体中并不鲜见,相比于小学、初中的未成年玩家,不少高中生其实已经和一个成年玩家无异:上网获取信息的能力很强,玩游戏不只是为了社交,也有机会接触到电脑,玩上真正的单机游戏。

差异不只存在于不同年龄层之间。在之前我们的未保报道中,提到过一位北京的孩子,刚上初中。不久前我们又去采访了他一次,问到 " 新的防沉迷措施对你和你班级的同学有什么影响 " 时,他说没什么影响,因为最近他和朋友在玩 Minecraft —— Windows 应用商店的 java 版本。

他还告诉我,自己在用 MCreator 给 Minecraft 做 Mod,他写代码,朋友当美术,最近还准备拉另一位朋友给 Mod 配乐—— " 搞防沉迷是管那些沉迷游戏影响学习的人的,我们没有沉迷游戏,还从游戏中学到了很多 "。

MCreator 是一款开源的 Minecraft 模组编辑器

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同样觉得自己 " 从游戏中学到了很多 " 的,还有人大附中 Minecraft 社(下文简称 MC 社)的成员们。

人大附中 MC 社,是国内最知名的高中 MC 社团之一。他们在《我的世界》中复原校园全景,在疫情期间组织同学参加线上毕业典礼,因此获得了不少关注。自他们创立以来," 宣传游戏积极正面的作用 ",一直都是 MC 社不变的共同想法。他们也很好地平衡了游戏与学业,因此得到了学校和家长的支持。

去年,他们在 Minecraft 里办了一场毕业典礼

但在防沉迷新规正式实施不到一周后,人大附中 MC 社便发出公告宣布停止运营。

这是一个突然的决定。外界都猜测社团是在新规影响下,受到了来自校方的压力被迫关闭。但人大附中 MC 社的一位前任社长却告诉我,这是他们几位新老社团骨干一起经过讨论后,主动做出的决定。

新规刚刚公布的时候,人大附中 MC 社内部进行了一次事关社团存续与否的讨论。一开始他们几人的观点并不一致,争论得非常厉害。他们考虑到新规实施后,社团和学校都可能会承受不小的压力,于是在长达一周的辩论和投票后,他们最终发出了那份《停运公告》。

除了人大附中 MC 社,在他们组织成立的北京市高中 MC 社团联盟里,也有不少学校的 MC 社经历了同样艰难的抉择。现在 3 个月过去后,只剩下 2 所学校的 MC 社还在运营。

尽管《我的世界》有着很强的功能性与教育性,但依然是一个游戏,所以仍然处于防沉迷新政的辐射范围中。与 MC 处境相似的是,很多不被我们当做游戏的 " 游戏 ",也加强了对未成年人的管控。

在 4399 和 7k7k 这样的小游戏网站上,还存在着不少 " 学习游戏 "。它们大都是面向低龄儿童的教育工具,有着游戏的外表和教具的本质。

例如一款叫做《植物大战僵尸学九九乘法表》的游戏,僵尸会带着乘法题不断走来,玩家需要在他逼近前输入正确的答案,才能控制植物射出子弹消灭他。除此之外再没有其他玩法。

另一款名为《专业钢琴演奏》的游戏,更是一个完完全全的 Flash 版钢琴模拟器。键盘键位依次对应钢琴琴键,按动键盘弹奏乐曲就是它唯一的玩法。

即使是这些 " 游戏 ",也需要注册登录并通过未成年人验证才能游玩。

对于所有我们能想到或想不到的游戏,防沉迷新政策都真正做到了无死角覆盖,企业层面的配合也执行得非常到位——就像我们开头提到的,玩广告都要防沉迷验证。

这次国内的防沉迷新政策来得雷厉风行,不论在覆盖范围还是执行力度上,都当得上 " 最严 " 二字。在其影响下,国内用户数最多的两个围棋对战平台,也很快发出了《防沉迷措施升级公告》,宣布将落实新政、对未成年用户进行限制。

在国内最高规格的围棋比赛围甲联赛里,未成年主力选手的情况并不少见,柯洁首次拿到世界冠军时也只有 17 岁,职业围棋的年轻化已是常态。

网棋平台作为科技在棋手间搭起的桥梁,已经成为了现代棋手一个重要的训练方式,也是与国外选手进行交流的平台。但现在网棋平台上的未成年棋手,将在防沉迷新政的影响下,不得不思考更多其他办法来克服这个突如其来的阻碍。

早已被公认为体育项目的围棋,尚且面临着这样的麻烦,其他游戏相关行业会就此进行整改更是必然,其中就包括被各地政府大力扶持的电竞行业。

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在新规影响下,多项电竞赛事都宣布将响应国家政策号召,对参赛选手年龄展开合规限制,禁止未成年人参加电竞赛事。

一开始电竞从业者们对此表现得没那么悲观。毕竟电竞刚刚入选亚运会正式比赛项目,行业影响力也正逐渐扩大出圈,很多人对政策的灵活性还有期待:也许电竞可以像传统体育项目一样,能保留类似体校的青训体系。但事实并非如此。

岁月是重庆一家《英雄联盟》俱乐部的老板,他告诉我,他们基地现已劝退了所有未成年人选手。国内所有电竞俱乐部都和他们一样,不论游戏的类型和平台,都在防沉迷新规实施后,将未成年选手送回了家长身边。

岁月竞技俱乐部的一角

他只能安慰自己,越是知名的俱乐部,越愿意投入更多资源去网罗天才选手,为顶级联赛的主队培养人才。防沉迷新规让这些选手无法上场,反倒让他们这种未成年占比小的队伍,有了取得更好成绩的机会。

一些真正被看好的天赋型选手,其实仍然和俱乐部保留着合同关系,只是不能上场比赛、不能待在基地训练,等待年满 18 周岁后,再回到战队。

但对于表现稍次的选手,等待他们的就是解除合同,然后被劝退。他们没有太多选择,只能回到老家,回到打职业之前的状态。

17 岁的小海就是一名被俱乐部劝退、暂时呆在家里的职业选手。他效力于一家 LDL 俱乐部(《英雄联盟》次级联赛),原本是队内的首发选手。今年 8 月,他刚刚随队打入了季后赛八强,却在赛前遇到了新规的实施,不得不提前结束这趟征程。

对此小海感到有些遗憾。原本有机会刷新自己 LDL 赛场最好成绩的他,现在只能待在家里保持状态," 当给自己放了个长假休息一下 "。

小海说待在战队中训练和比赛时,自己会有一种独特的 " 紧绷感 ",这种感觉才会让他体会到自己的进步。回到家后他仍在保持竞技状态,为不久后职业生涯的重启做准备,并没有真的闲下来。但这毕竟和比赛是两码事,他也担心这段时间缺失的 " 紧绷感 ",会影响自己重回赛场后的状态。

小海是幸运的,只需要等待一年就可以继续自己的职业生涯。与此同时绝大部分回家的未成年选手,只能选择另谋出路。

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我们开头提到,未成年玩家没有发声的渠道,其实也不尽然。在 9 月初,人们发现,未成年玩家很多的游戏,都经历了一波差评风暴。

以《王者荣耀》为例,9 月 1 号开始,游戏在各平台的评分都跳水式下跌,绝大部分差评都直指升级后的防沉迷系统。

大规模差评源自防沉迷新政的严格实行。就《王者荣耀》而言,腾讯在人脸识别方面起步很早——我们去年的报道就提到了腾讯这些年来的防沉迷系统迭代——因此新政实行后,其防沉迷系统也最严格,收到的差评也最多。

腾讯系游戏已经普遍实装了人脸识别系统,这样的人脸识别已经是目前可行性最强、效果最好的防沉迷措施。在社交平台上搜索相关词条,能看到不少愤而举报租号平台的未成年玩家,也能反过来说明这个系统的效果,因为人脸识别至今也是各种租号平台难以彻底破解的屏障。

像《王者荣耀》这种体量巨大的游戏,即便只有 1% 的未成年玩家比例,其绝对值也是一个不可小觑的数字。就像本文第一节提到的那样,面对一个由无数家庭情况迥异的个体组成的人群,任何系统都不可能面面俱到。

防沉迷新政实行后的 3 个月间,出现了几则与人脸识别有关的热门新闻。

9 月 3 日,一名未成年玩家在社区上吐槽,他用奶奶的帐号进行游戏,8 次弹出人脸识别界面,每次都把奶奶叫来验证通过后,最后却弹出了 " 登陆过于频繁 " 的提示,才不得不下线。

9 月 6 日,一位 "60 岁花甲老太凌晨 3 点拿五杀 " 的新闻引发热议。该账号在游戏过程中屡次被判定为疑似未成年人,前后 17 次触发了人脸识别,但全都成功通过,确认刷脸者为注册者本人,但无法判断是否存在 " 他人代刷 " 的情况。

10 月 16 日,两名未成年人被家人发现,先后在手机上花掉了家中 20 万的救命钱。而游戏登陆和支付界面的两重人脸识别环节,都被他们靠着哄骗老人成功通过。

尽管现在所有游戏的人脸验证界面里,都会在醒目的地方提醒 " 切勿帮娃刷脸 ",也设置有试错验证的 5 次上限,依然没能避免上述新闻的出现。

人脸识别系统面临的问题,正是防沉迷新政复杂性的缩影。

仅是我们这段时间接触到的孩子,看过的案例,就包含了太多差异。他们处在不同年纪,来自不同的城市,能接触到的游戏不同,陪伴在身边的亲人不同,家长对待游戏的态度也都不一样。透过他们看新政,我们自然很难看到蕴含着某种共性的结果。

如果非要说有什么共性,它也只表现在政策实行本身上:新政确实有明显的效果,尤其是对手游和低龄的未成年玩家而言。但即便如此,只要有一例疑似的 " 漏网之鱼 " 被曝光,又会有人质疑防沉迷系统的 " 形同虚设 "。

这三个月里我们越是深入了解,就越是发觉,防沉迷新政仍然和我们尝试去看清它之前一样,仿佛身处迷雾中一般模糊不清,即便被一刀切处理之后也是如此。

3 个月,或许不够沉淀出防沉迷新政最后的样子,又或者这根本不是时间的问题。这个被一支笔反复勾勒,却仍不够清晰的轮廓,需要的是更多拥有自己笔的人拿起它们,共同描摹。

起码现在的画布上,我们已经能看到未来可供下笔的地方。

报道组编辑:藻起藻睡、跳跳

编辑 Aria、kong、lushark、风霖对本文亦有贡献

文中出现姓名均为化名

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